Твердокаменность - поглощение урона заклинанием "Каменная преграда" увеличивается на 20/40/60%
Очень важный талант для любого мага. Прибавка к прочности слоя НЕ отображается в описании навыка, но в логе боя можно заметить всю полезность данного таланта. Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10%
Брать очень рекомендуется в той школе, которую используете постоянно. Прибавка к повреждениям НЕ отображается в описании навыка. Много это или мало? - Руна 10-го уровня дает прибавку в 6%, но стоить будет очень много.
Щедрость пламени/Северное сияние/Дар небес - с вероятностью 10/20% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством 1\4 запаса МП восстанавливаться
Полезный навык для крит-магов, помогает частично компенсировать нехватку маны. Но это не значит, что дух Вам не будет нужен, ведь чем больше у Вас маны, тем больше будет реген от этого таланта.
На данный момент работает не со всеми навыками:
огонь - огненная стрела, огненный шар, огненная ловушка(?)
холод - ледяная комета, кольцо льда
электричество - удар молнии, радужная молния
Негасимое пламя/Снежная лавина/Каскад - с вероятностью 5/10% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством следующее заклинание этой школы можно будет использовать без подготовки (время сотворения = 0)
По сути получаете два спелла за каст одного. Шанс не очень велик, но польза от него велика. Естественно, качать только крит-магу.
Извержение/ледниковый период/Грозовое неистовство - с вероятностью 56% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством все заклинания этой школы будут готовы для использования (время восстановления = 0)
Для крит-магов полезен тем, что помогает снять перезарядку с таких навыков как Сдвиг, Шаровые молнии, Воспламенение. После нескольких тестов, на деле шанс явно ниже 56% (грубо ~20-30%).
Родство пламени/льда/электричества - с вероятностью 5\10% при получении огненного/ледяного/электрического урона 1\3 часть МП волшебника восстановиться
Шанс не большой, теоретически есть полезность. На деле же Вас не так часто будут бить именно стихийными заклинаниями, так что полезность этих талантов сомнительна. Советую брать что-то другое в ущерб этим талантам.
Огненный барьер/Ледяная плотина/предохранитель - весь входящий урон уменьшается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества
По сути, может спасти жизнь, но часто приходящий урон настолько велик, что даже 10% сокращения урона при пяти накопленных силах Вас могут и не спасти. Еще учитываем тот факт, что силу постоянно сбрасываем. Средняя полезность таланта.
Огненная геена /Вечная мерзлота/Высокое напряжение - урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества
Чем больше бьете цель, тем больше повреждения. Каждый последующий удар будет на 1/2% больнее для противника. Можно прокачать для увеличения повреждения. Полезный талант.
Гармония стихий - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|
Волшебник использует набранные пункты сил огня, льда и электричества нанося по противнику хх урона за каждый пункт силы. Для использования навыка нужно наличие хотя бы одного уровня всех трёх сил! В теории можно нанести огромный урон одиночной цели. На деле же у Вас редко будут накоплено столько сил (требует наличия сразу трёх видов сил). Сомнительный талант.
Огонь
Огненная ловушка - |Элемент: огонь|Время каста:4с|Перезарядка:15с|Дистанция:??м|
АоЕ-спелл, который можно применить находясь вне боя. При попадании в зону действия ловушки (8м) наносится урон всем, кто находился в зоне поражения. Длительность существования ловушки - 2 минуты. Урон у нее больше, чем у огнешара на 40 лвл на 3-4к. Применяется при подготовке ландшафта к бою, т.е. вы знаете, что тут рядом противник, ставите ловушку и выманиваете его к ней, или вы знаете, что противник идет сюда, и ставите ловушку в месте, в котором противник скорее всего пройдет. © Hennail
Обсидиановое зеркало - Увеличивает сопротивление Огню, Холоду, Электричеству на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар огня в противника.
Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем трём школам стихий может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к подавлению магии, огненной ловушке.
Подавление магии - |Элемент: астрал|Время каста:3.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|
Снимает один негативный магический эффект с дружественной цели или снимает один положительный магический эффект с противника. К не магическим эффектам у нас относятся только яды и болезни некроманта и некоторые физические эффекты других классов. В теории полезный навык, позволяющий снять баффы с противника, но пока на деле не очень полезен, работает не на все заклинания, да и время каста относительно большое
Управление пламенем - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
Превращает каждый пункт силы огня в 2 секунды воспламенения противника, наносящих малый урон. Хороший талант для полезного сброса силы огня. Билдам, основанным на магии огня, брать практически обязательно (если не брать талант "Удар стихии").
Удар стихии - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:20м|
Используя набранные Силы Огня и Электричества, вы оглушаете противника на 0.5с за каждый пункт силы. Требует наличия одновременно двух сил. По моему скромному мнению, полезный талант, но требует определенной сноровки в использовании. Пример применения: прервать "долгий" каст противнику. Время оглушения так же зависит от вашего упорства, так что для этого таланта будут полезны таланты Стоик.
Контраст стихий - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|
Используя набранные Силы Огня и Холода, вы снимаете с себя один негативный магический эффект. В случае успеха, восстанавливает 10% маны за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия одновременно двух сил. Внимание! Доты некромантов не снимаются! В целом же, таланту можно найти применение, да и бонус с восстановлением маны сложно недооценить.
Увеличение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|
Увеличивает цель визуально. Уменьшает Проворство на 10%, увеличивает Силу и Выносливость на 50% от утраченного проворства. Навык может быть полезным только для инстантов. В ПвП делает вас особо заметной мишенью.
Лед
Борьба стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|
Используя набранные Силы Холода и Огня, вы наносите урон. Работает аналогично управлению огнем (электричеством), но требует наличия сразу двух видов Силы. Урон не особо высокий, проще сбрасывать Силу Холода управлением холода.
Помощь стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|
Используя набранные Силы Холода и Электричества, вы вылечиваете себя. Требует наличия сразу двух видов Силы. Количество восстановленного здоровья зависит от количества набранных Сил и от Вашей мудрости. Мудрость мага уступает мудрости жрецов, лечение будет не очень сильным. Полезность навыка не очень высокая.
Управление льдом - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|
Тактический спелл. Замораживает цель на 1 секунду за каждый набранный пункт Силы Холода. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. На управление льдом не влияет покровительство. Навыком можно сбить каст заклинания у врага.
Уменьшение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|
Уменьшает цель визуально. Уменьшает Выносливость на 10%, увеличивает Проворство на 100% от утраченной Выносливости. Навык может быть полезным и против мобов (если у вас высокий показатель проворства), и в ПвП делает вас менее заметным. Эффект не складывается с эффектом "сивушное отравление" бормотухи.
Вьюга - |Элемент: холод|Время каста:0-6с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|
У этого таланта самая большая зона действия - 15м.Средний урон наносится каждые две секунды каста. Так же имеется 50% шанс, что цель в зоне действия заклинания замедлится на 90% на короткое время. Спорный навык, замедляет хорошо, но на короткое время, маны стоит прилично, проходных много. Но найти ему применение много где можно.
Кольцо льда - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:2с|Дистанция:на себя|
Наносит небольшой урон всем целям в радиусе 10м вокруг Вас. Затраты маны минимальны, урон ниже среднего. Позволяет набирать Силы Холода вне боя, что весьма полезно.
Хрустальное зеркало - Увеличивает сопротивление Свету, Тьме и Астралу на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар холода в противника.
Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем божественным сущностям может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к вьюге, кольцу льда.
Электричество
Ясность разума - |Элемент: астрал|Время каста:6с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|
По описанию ускоряет скорость восстановления маны на 15 минут. На деле реген маны увеличен на 20% от вашего Духа за каждые 3 секунды. Действует на всех членов группы, использующих ману. Чем больше у вас духа, тем полезнее данный талант, но это не значит, что он бесполезен при низких показателях Духа.
Смещение - |Элемент: физика|Время каста:1.5с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|
Волшебник незаметно для постороннего взгляда мгновенно смещается. Все физические атаки, направленные на него, имеют 50% шанс промахнуться. Длительность - 18с. Хороший навык против некоторых классов (лучников например), но затраты маны высокие, перезарядка большая.
Сдвиг - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:20с|Дистанция:на себя|
Перемещает волшебника на 35м вперед. Любое препятствие на пути (стена, кочка, неровность текстур) прерывает перемещение. Возможно перемещение по наклонным поверхностям. Позволяет убежать с поля боя или догнать противника. Практически обязательный навык для любого волшебника с любым билдом. Пример использования:
Перед Вами волшебник-враг. Вы делаете сдвиг к нему. У Вас накапливается одна Сила Электричества. За эту Силу Вы используете талант Управление электричеством", которое является АоЕ-спеллом. Тем самым вы сразу лишаете врага-волшебника иллюзий и наносите небольшой урон.
Управление электричеством - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|
Используем накопленные Силы Электричества для нанесения урона всем противникам в радиусе 5м вокруг волшебника. Связка 5 Разрядов + Управление электричеством имеет чуть ли не самый высокий DPS (урон в секунду времени) на начальных этапах игры.
Власть стихий - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|
Использует накопленные Силы Электричества и Холода и "примораживает" все цели в радиусе 10м на 1 секунду за каждый пункт накопленных Сил. Требует наличия одновременно двух сил. Цели теряют способность передвигаться, но атаковать, кастовать заклинания могут.
Защита стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|
Использует накопленные Силы Электричества и Огня и добавляет 1 слой в "Каменной преграде" за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия на волшебнике навыка "Каменная преграда". Требует наличия одновременно двух сил. Заклинание не стоит маны, в этом его главная прелесть, которая позволяет обновить каменную преграду без использования маны и без отправления каменной преграды на перезарядку.
Янтарное зеркало - Увеличивает сопротивление Ядам и Болезням на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар электричества в противника.
Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления ядам и болезням может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к сдвигу, ясности разума.
Энтропия.
При использовании заклинаний определённого элемента (огонь/холод/электричество) накапливается соответствующая ему сила (отображается на пиктограмме под портретом персонажа в левом верхнем углу экрана, еще отображается в виде сфер над панелью навыков 1-6).
При накоплении более 5 пунктов силы элемента происходит её самопроизвольный сброс, сопровождающийся случайным эффектом.
В 70% случаев это будет положительно влиять на Вас (усиление заклинаний, ускорение прочтения заклинаний, восстановление здоровья\маны).
В 30% случаев влияние на Вас будет отрицательным (потеря маны\здоровья, перезарядка заклинаний этой школы в несколько секунд).
Сбрасывать силу можно тремя способами:
1. Выброс силы определенной школы (Освобождение Льда\Огня\Электричества).
Чем выше накопленная сила, тем сильнее будет положительный или отрицательный эффект. При этом положительный или отрицательный эффект будет сильнее, чем при произвольном выбросе. Например при произвольном сбрасывании силы вы получите\потеряете треть маны\здоровья. а при контролируемом сбросе получите\потеряете 10% маны\здоровья за каждый пункт сброшенной Силы.
2. Специальными талантами, работающими за эти силы. В этом случае эффект сработает исходя из описания таланта.
3. Использованием навыка "противоположной" школы. Сила электричества снимается при использовании заклинаний огня, сила огня снимается холодом, а сила холода - электричеством.
Билды.
"Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.
У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда."
Есть две основные группы билдов.
Разум-инт маг.
Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.
У данного билда самые сильные щиты, стабильный урон, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.
Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше.
Но при таком развитии Вам всё равно придется повышать удачу для уменьшения шанса нанесения половинного урона. Предположительно, достаточно иметь шанс крита от 1% до 10%, чтобы шанс половинного урона был не выше, чем у критового (информация «сырая»).
Крит-маг.
Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.
Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика. Даже при высоком шансе крита у Вас иногда будет выходить половинный урон.
Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического повреждения.
Среди них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следующего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).
Самые лучшие вещи для подобного билда дают выносливость+разум+удачу. Т.е. маг будет без проворства, без уворота, но ХП будет у него больше.
Какой бы билд вы не выбрали, вам потребуется основной набор вех, важный для любого мага.
Чистый огонь: разум-инт маг \ крит-маг
Чистый электро: разум-инт маг \ крит-маг
Чистый холод: разум-инт маг \ крит-маг
Но билды, расчитанные на одну школу, часто проигрывают гибридным билдам. Идеально выбрать 2 школы и развиваться в них.
Вот пару примеров гибридных билдов:
Электро-крит маг by iLeastlic
Билд by 254th
Начало.
На выходе из начального инстанса, который у вас не вызовет проблем, вы начинаете игру в полноценном игровом мире.
Первым делом начинаем знакомиться с игровыми персонажами (НПЦ). Как вы уже могли заметить по начальному инстансу, над некоторыми НПЦ горят восклицательные знаки - знак того, что у них для Вас есть задание.
За выполнение заданий вы будете получать опыт, деньги и вещи.
Помимо этого над головами НПЦ могут гореть:
- Серый вопросительный знак - вы взяли задание, его нужно сдать этому НПЦ, но вы его еще не выполнили.
- Зеленая галочка - один из квестов выполнен и сдается здесь.
- Почтовый конверт - этот НПЦ отвечает за услугу внутри игровой почты. Вы можете послать через него письмо любому игроку своей фракции и даже можете послать деньги или вещи.
- "Солнышко" с маленьким восклицательным знаком - здесь выдаются особые квесты - тайны мира. За их выполнение вас может ждать особая награда.
- Молоточек - это либо бармен, который за скромную плату может вам активировать бонусный ("синюю") опыт, либо это аукционист, где идет вся внутри фракционная торговля.
- Медаль - это интендант определенной фракции. За задания от этой фракции вы будет получать репутацию именно у этой фракции. При достижении определенной репутации вы сможете здесь покупать полезные вещи.
- Мешочек, бутылочку или щит с скрещенными мечами - всевозможные магазины.
- Синий "вентилятор" - НПЦ, который может Вас перенести в одну из запомненных вами точек. Понадобится позже.
Берем задания и идем их выполнять. Внимательно читайте задания, в них может быть подсказка КАК именно надо выполнить задание.
Первоначальное убиение мобов выглядит так: кастуете огнестрелку, пока она летит, кастуете ледяной поток. Стрелка ударяет по потоку и на мобе еще остается 5 тиков заморозки. Пока моб до вас дойдет, можно успеть кинуть еще 2-3 огнестрелки и добить моба разрядами, который наносит двойной урон ослабевшему врагу.
Скоро у Вас появится возможность взять дополнительный навык, огненный шар, сугроб или каменную преграду. Сугроб нам пока не нужен, возьмем его попозже. Берем шар, если любим стрелять издалека (переходим на тактику шар-пока он летит, кастуем поток, добиваем стрелками или разрядом) или берем преграду, если любим бить разрядами. Я брал преграду, так как развивал разряд.
Поначалу мой совет такой: собирайте вещи на интуицию (отражение поначалу может превышать 50%), так как прибавка от разума будет давать поначалу мало.
Второй момент - следите за своей магической палочкой. Это самый сильный влиятель на ваши повреждения. Между палочкой без статов с 35 маг. атакой и палочкой с 30 маг. атакой и +4 разума выбирайте первую.
На данный момент в игре можно столкнуться с палочками, у которых вообще отсутствует сила маг. атаки. Такие палочки одевать не надо.
Что касается доступных магу вещей, то маг использует тканевые доспехи, волшебные палочки, посохи, кинжалы, аксессуары (в слот щита). Щит маг носить не умеет.
Новый этам развития персонажа начнется на 10м уровне. Вы сможете покупать у наставника вехи развития и развивать таланты. Первым делом советую взять таланты, для использования которых необходима накопленная сила определенной школы. Почему? Во-первых, эти навыки помогут вам избежать негативных выбросов энергии, во-вторых они не стоят маны, мгновенно кастуются и наносят неплохой урон.
Примеры: управление пламенем, управление электричеством.
После этого советую взять твердокаменность в огненной ветке. Её можно взять без проходных и брать советую абсолютно любому магу вне зависимости от билда.
Примеры развития умений:
Огненный маг качает: Огненная стрела -2 > Огненный шар - 1 > Каменная преграда -1 > Огненный шар - 2 > Каменная преграда -2 > Сугроб - 1 > Отражения - 1 > Огненный шар - 3 > Каменная преграда -3 > дальше уже сами осознаете. Среди вех первым делом берете управление пламенем > твердокаменность (огонь) > жар (огонь) > интуит (огонь) > эрудит (электричество).
Читый электро-маг качает: Разряд - 2 > Каменная преграда -1 > Каменная преграда -2 > Каменная преграда -3 > Отражения - 1 > Разряд - 3 > Отражения - 2 > Отражения - 3. Среди вех первым делом берем управление электричеством > твердокаменность (огонь) > стужа\везучий(холод) > твердокаменность (холод)